13 abril 2013

Hoy les vamos a hablar de uno de los Juegos de Rol mas influyentes de los ultimos años y uno que en particular gusta mucho a su servidor:


Vampiro: La mascarada


En el siguiente articulo van a encontrar: datos relevantes, reglas basicas, ambientacion y varios links hacia mas informacion sobre el juego...


Wikipedia define 'Vampiro: La Mascarada' de la siguiente manera: "Vampiro: la mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas. Fue creado por Mark Rein·Hagen como el primer juego de rol de la compañía White Wolf Game Studio. El juego versa sobre la existencia de vampiros en un mundo moderno neogótico. En 1992, al año siguiente de su aparición, fue publicada la segunda edición y una revisión de esta misma segunda edición, en ocasiones citada como tercera edición, fue publicada en 1998. El subtítulo del juego: la mascarada hace referencia a los intentos de la organización secreta de los vampiros (La Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los humanos.
En 1992 Vampiro: la mascarada ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el Mundo de Tinieblas con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como Hombre lobo: el apocalipsis y Mago: la ascensión. White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 90, y ha mantenido un buen estatus desde entonces." Source: Wikipedia.org

En efecto, Vampiro: La Mascarada (de ahora en adelante VLM) es el punto de partida para lo que despues serian varios juegos de exito y renombre..

Ambientacion:
 Como dice el articulo, el juego esta ambientado en el llamado: "Mundo de Tinieblas" un espacio-tiempo creado en base a las famosas y exitosas novelas vampiricas de Anne Rice, las novelas de Dracula, las antiguas leyendas sobre vampiros y no-muertos hasta incluso en la Biblia. Esta ambientacion rompe con todo lo que se conocia en los juegos de rol, ambientados en epocas medievales fantasiosas como D&d, El Señor de los Anillos, Shadowmoon, etc. En este juego, el creador quiere ambientar al jugador en un mundo moderno, donde debe interpretar a un no-muerto, sediento de sangre, totalmente dominado por el mal, y en el cual debe ocultar su verdadera existencia al mundo de los Humanos.  Ese es el significado de 'La Mascarada' una de las tradiciones de la secta mas importante dentro del juego llamada La Camarilla. Ademas de los conocidos "problemas" de los vampiros como ser el alimentarse de sangre, el no poder ver la luz del dia, etc. el juego agrega tambien varias luchas de poder entre los mas antiguos vampiros de las ciudades y los llamados "Neonatos" para ver quien rige por sobre toda la especie en una region determinada.

Los Vástagos:

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones. La creación de un nuevo vampiro se realiza mediante el acto que el juego denomina “abrazo”, consistente en vaciar de sangre a una persona, y darle luego vitae vampírica aunque sea en pequeña cantidad. La persona se volverá un vástago en cuestión de un par de minutos, aunque el proceso puede volverse realmente lento en vampiros de la 14ª y 15ª generacion (Se toma a Cain como el padre de los vampiros y a sus vastagos como 1ra generacion, y asi sucesivamente), llegando a tomar casi todo un día.
El nuevo vástago será del mismo clan que su sire (vampiro que lo transforma), a menos que sea de una generación tan alta que se vuelva un Caitiff. También será de una generación inferior a su sire. De esta forma un vástago de 10ª generación tendrá un chiquillo de 11ª.


Todos los vampiros son diferentes entre sí, aunque hay características que son pasadas del sire al Chiquillo en el momento del abrazo, al igual que unos sentidos agudizados y una mayor capacidad física. Estas características provienen del clan del Sire (ver más abajo). Estas se diluyen con el paso de las generaciones hasta el punto de que el chiquillo no es superior a un humano, con las debidas restricciones propias de los vampiros. Este punto suele suceder en la 14° o 15° generación, que normalmente no pueden abrazar a otros humanos; se cree que incluso llegando a soportar la luz del sol. Por otro lado los de menor generación tienen más poder, en especial los de 7° o inferior. La generación de un chiquillo es un paso mayor que la de su sire, aunque existe una forma de mejorarla, la “diablerie”, que consiste en consumir la sangre de otro vástago de una forma total. Usualmente es una forma de castigo supremo que sólo puede ser impuesto a partir de una orden de Caza de sangre liberada por el príncipe de una ciudad, y solo podrá ser realizada por el Sire del chiquillo. Sin embargo, en la confusión, muchos jóvenes vástagos suelen aprovechar para cometer Diablerie. Si el criminal era especialmente detestable, el príncipe suele mirar hacia otro lado.
Para lograr la diablerie, un vampiro debe beber hasta la última gota de la sangre de otro vampiro, y luego seguir sorbiendo para "chupar" el alma de la víctima. El esfuerzo de este acto es monumental, ya que el espíritu de los vástagos es tenaz y se aferra como puede a la No-Vida, esperando poder regenerar su cuerpo y despertar una vez más.
Robando la vida a un vampiro más cercano a Caín (de una generación inferior a la propia) el vástago puede enriquecer de forma permanente su propia sangre.
Otra característica que todos comparten es su perdición, pues todos son afectados por la “Bestia Interior” o sea la parte animal del vástago, que acosa continuamente a los vampiros, y los domina en momentos de hambre, ira o miedo. Es común que los vampiros que pierden su humanidad, pero tampoco se adhieren a ningún otro tipo de moral, como lo hacen muchos vampiros, caigan completamente bajo el control de la Bestia. Alguien en esta situación se comporta como un animal, solo se preocupa de comer, dormir y cuidar su territorio. Algunos vampiros intentan controlar la Bestia, negando su existencia como simples depredadores, manteniendo su humanidad, aunque algunos la aceptan y adoptan como una forma de vida, perdiendo su capacidad de mezclarse entre los humanos y mantener su conciencia.
Los vampiros más poderosos usan ghouls, que son humanos a los que se les ha dado vitae sin vaciarle la sangre, para ocuparse de las cosas que no quieren, o no pueden hacer ellos mismos, como por ejemplo la gestión de sus asuntos en el mundo mortal durante las horas de luz. Gracias a la sangre que recibe el ghoul tiene una fuerza y resistencia superior y no envejecerá mientras su cuerpo contenga vitae. A medida que continúe bebiendo sangre de su maestro (llamado Domitor) se volverá más leal a él, llegando a adorarle y a amarlo. Si el ghoul no recibe sangre periódicamente, perderá la fuerza que la vitae le dio, y seguirá envejeciendo, lo cual pasa especialmente rápido en ghouls que han excedido el límite de una vida humana común. Además la lealtad del ghoul a su domitor se debilita sin la vitae, y es probable que se deforme en sentimiento negativos, aunque no desaparecerá al menos que el domitor muera o lleve grandes periodos de tiempo sin ver su ghoul, tiempo que, dependiendo del ghoul, puede variar entre meses y más de un año.
Poseen varias debilidades, pero estas son diferentes a como se las muestra en las novelas y películas. Una estaca en el corazón no los mata solo los paraliza, igualmente agua bendita, cruces u otros símbolos religiosos sean o no cristianos no les hacen nada salvo que fueran esgrimidos por alguien con autentica fe en esa creencia. Las demás cosas, como el ajo, no poseen ningún efecto.

Los Clanes:

Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos.
Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.
Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff
Lista de clanes (por secta):
Camarilla:
  • Brujah
  • Malkavian
  • Nosferatu
  • Toreador
  • Tremere
  • Ventrue
  • Gangrel
Sabbat:
  • Lasombra
  • Tzimisce
Clanes independientes:
  • Assamita
  • Giovanni
  • Seguidores de Set
  • Ravnos
Clanes extintos:
  • Capadocio
  • Salubri

También hay líneas de sangre menores, cuyos miembros no descienden directamente de un Antediluviano sino que en algún momento de su historia se separaron del núcleo principal de un clan, como las Hijas de la Cacofonía, los Samedi, o los Kiasyd, clanes que han caído en desgracia, perdiendo gran parte del poder que ostentaban en el pasado, se han convertido en líneas de sangre, como el clan Salubri. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas, los Antitribu del Sabbat y algunas realmente extrañas como los misteriosos Nagaraja que devoran la carne de sus víctimas además de beber su sangre.
Líneas de Sangre del Sabbat:
  • Assamita antitribu
  • Brujah antitribu
  • Gangrel Urbanos y Gangrel Rurales
  • Malkavian antitribu
  • Nosferatu antitribu
  • Ravnos antitribu
  • Salubri antitribu
  • Toreador antitribu
  • Tremere antitribu (extintos)
  • Ventrue antitribu
  • Serpientes de la Luz
  • Ahrimanes
  • hermanos de sangre
  • Heraldos de las Calaveras
  • Kiasyd
  • Pander
Líneas de Sangre independientes:
  • Anda
  • Baali
  • Gárgolas
  • Hijas de la cacofonía
  • Hijos de Osiris
  • Laibon
  • Lamia (extintos)
  • Lasombra antitribu
  • Lhiannan (extintos)
  • Nagaraja
  • Salubri
  • Samedi
  • Tlacique
  • Verdaderos Brujah

[editar]Las Sectas

Todos los clanes, excepto los cinco independientes y un puñado de líneas de sangre, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe (forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).
Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.
Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas, que a pesar de compartir parte de los ideales de humanidad y ocultación de la Camarilla, no aceptan que otro vampiro les de órdenes y los gobierne solo por ser más antiguo, ni que los maten por violar leyes que ellos no aceptan. A los vampiros que pertenecen a una secta que no es la misma a la que pertenece el resto del clan se los denomina “antitribu”. Normalmente se trata de miembros de clanes de la Camarilla que se pasan al Sabbat, pero hay excepciones como el caso de los Lasombra.
En lo que se refiere a quienes se han separado del resto del clan sin unirse a otra secta, no se suele usar este término. Algunos que normalmente se llamarían antitribu han llegado al punto de considerarse una línea de sangre, como las Serpientes de la Luz, un grupo de Seguidores de Set que se unieron al Sabbat. El término se originó durante la Revuelta Anarquista, cuando los jóvenes anarquistas renunciaron a sus clanes y se volvieron contra sus antiguos.
Otro grupo es el Inconnu, un grupo misterioso formado por vástagos que al estar cansados de los actos de los más antiguos y más jóvenes vampiros, y también de la yihad tratan de mantenerse al margen de los demás llevando así a diversas conclusiones:
  • Se mantienen en letargo para poder estar fácilmente apartados de los demás,
  • Algunos creen que sólo son vampiros tratando de alcanzar la Golconda,
  • Y otros simplemente los confunden con los Antediluvianos.
La segunda es la opción más plausible, y la tercera es imposible, pues los Antediluvianos no se relacionan entre sí. En los múltiples suplementos que conforman la metatrama de Vampiro, en ningún momento se explica que es realmente el Inconnu.


Sistema de juego:
VLM utiliza el denominado por White Wolf: Sistema Narrativo. El sistema narrativo es uno de los reglamentos más sencillos y visuales que hay en el mercado. Se compone de rasgos con puntuaciones de 1 a 5 que se marcan como círculos en la ficha de personaje. Se suman rasgos Atributo y rasgos Habilidad y se lanza ese número en dados para determinar el éxito o fracaso de la acción contra una dificultad marcada por el narrador.

Aqui esta una ficha de personaje basica con todas sus caracteristicas:




Mas informacion:
www.whitewolf.com

Fuentes:
Wikipedia.org
cerebrodefacu.com
El Rincon del Vampiro
Saludos mutantes!




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